22 de abril de 2025

Entrevista a Jonathan Zawada publicada por Motiongrapher, el 18 de Abril de 2025.
Texto original por Fermín Cimadevilla

Miro, micelio y música

Tall Tales se expande a lo largo de múltiples episodios y medios. ¿Cuál fue la chispa inicial o concepto base que inició el proyecto?
Mark Pritchard y yo hemos trabajado juntos – y mantenido una amistad – por algo así como 10 o 15 años, y siempre comparte conmigo la música en la que está trabajando desde sus orígenes, así que escuché los demos de estas canciones a medida que tomaban forma. Al escuchar la primera tanda de canciones – aún cuando eran demos todavía – me resultó obvio que el álbum era algo increíblemente especial y que quería crear algo para él. Todas las canciones tenían identidades fuertes y únicas, y desde el comienzo parecía obvio que también requerían una identidad visual.

El álbum ¿se desarrolló a partir de una estructura meticulosamente planeada o fue más bien algo orgánico a través de la experimentación visual?
Tall Tales fue el resultado de una evolución totalmente orgánica. Durante mucho tiempo no estaba claro que eventualmente tomaría forma de una película porque durante gran parte del proceso, sentí que las ideas podrían también funcionar como instalaciones de arte u otra cosa. Gradualmente, se fueron formando como videos separados y luego tuvimos la idea de juntarlos todos como una película. El proyecto tomó cuatro años en terminarse y trabajé en los videos a veces al mismo tiempo que evolucionaban las canciones así que hubo muchas oportunidades para intentar cosas, experimentar, descartar cosas, mezclar otras y volver a comenzar.

¿Cómo estructuraste el flujo de trabajo para semejante proyecto con tantas capas? ¿cómo lograste balancear la narrativa episódica, el arte visual y los componentes musicales?
Terminé apoyándome mucho en pizarras compartidas online. En particular, uso Miro para casi todo lo que hago y no puedo imaginarme encarar un proyecto como este sin ella. Mark, Thom y yo estamos todos en partes diferentes del mundo – solo coincidimos en el mismo lugar una vez, cuando el proyecto estaba terminado así que era vital tener un lugar donde todo el proyecto pueda vivir con sus iteraciones, notas, ideas y comentarios al azar. La pizarra que compartimos sirve para compartir ideas, notas, inspiraciones y pensamientos al mismo tiempo que organiza estructuras y permite compartir ideas en proceso; también podíamos resolver secuencias visualmente sin tener que hablar mucho, lo que siempre es bueno.

La cuerda floja de Tall Tales

¿Qué rol jugaron la espontaneidad y la improvisación en el desarrollo de los episodios individuales en Tall Tales?
Creo que mi proceso puede ser bastante espontáneo de cierta forma. Tiendo a no tener storyboards muy concretos o secuencias planeadas con mucho detalle antes de comenzar a trabajar en cosas; al contrario, me gusta darle sustento al proyecto y comenzar a trabajar en él para poder tener espacio y ver donde me lleva el proceso y dejarlo llevarme en esa dirección. Hay videos que filmamos y luego abandonamos por completo y videos que fueron completamente reelaborados y puestos con otra canción a medida que el proyecto avanzaba y comenzamos a tener una idea más concreta de hacia donde iba. Tener la autonomía y el tiempo para poder hacer eso – trabajando los tres solos – fue algo integral para poder hacer posible este proyecto.

¿Cómo varía tu enfoque hacia las decisiones creativas cuando trabajas solo y cuando trabajas con músicos como Mark Pritchard y Thom Yorke?
Cuando trabajas en colaboración, inherentemente hay un número de decisiones que han sido tomadas antes de que uno entre en escena. Sensaciones, estados de ánimo, y hasta las letras forman un andamio desde el que puedo explorar ideas pero que no puedo ignorar completamente en ningún momento.
Cuando trabajo en mis propios proyectos, puedo cambiar cualquier parte en cualquier momento, pero en este tipo de colaboraciones, siempre regreso a la música para interpelar mi trabajo. De muchas formas, esto ayuda muchísimo y me inspira, ya que por un lado crea desafíos interesantes y también funciona como un punto de referencia que el trabajo debe seguir.

Teniendo en cuenta lo elaborado del proyecto, ¿cómo determinaban cuando una pieza o episodio de Tall Tales había sido completada?
La línea final fue muy borrosa con este proyecto. Muchos videos fueron «completados» y luego revisitados y retrabajados en mayor o menor detalle meses o incluso años más tarde. Al haber hecho todo yo, nunca me sentí atado a nadie, lo que fue muy liberador. El desafío real es aferrarse a la esencia de lo que era el proyecto por tanto tiempo, y permitir nuevas ideas y conceptos sin caer en la tentación de cambiar todo por completo constantemente al punto de que la esencia se pierde. Recibir respuestas y material de Mark y Thom fue probablemente una de las únicas formas que tenía de averiguar cuando algo estaba listo, ya que podíamos discutir lo que funcionaba o las areas donde podíamos hacer cambios y discutir las ventajas y desventajas de ellos. No es muy diferente a hacer música, por lo que fue positivo compartir un lenguaje de crítica en referencia al trabajo.

Instinto vs. algoritmo: por qué el caos de color de Zawada desafía las tendencias en arte IA

Tall Tales evoca una atmósfera distintiva – de ensueño pero desorientadora. ¿Cómo creas intencionalmente este tipo de paisaje?
¡Me alegra escuchar que se siente así! Creo que mucho de eso estaba en la música y yo simplemente quería sugerirlo en la película. Desorientación s exactamente la sensación que esperaba lograr pero quizá no lo que conscientemente quería expresar. Creo que tener la libertad de explorar una amplia variedad de abordajes y medios contribuye mucho a eso; como si el piso constantemente cambiara bajo tuyo. Al usar técnicas y lenguaje visual bastante amplios y que se expande a lo largo de un período extenso de tiempo, sientes que te empujan en varias direcciones y nunca estás estable. Es definitivamente algo difícil de lograr, y nunca estaba completamente seguro de si era demasiado caótico o confuso pero a fin de cuentas sentí que nunca sabría donde estaba la línea si no intentaba superarla.

Tus mundos se sienten fantásticos y sin embargo mantienen una familiaridad. ¿Qué técnicas empleas para anclar elementos surreales y hacerlos resonar?
Creo que es importante hacer que el material sea personal y familiar – especialmente cuando es surrealista. Vivimos en un mundo extraño donde cualquier cosa que piensas puede manifestarse visualmente en segundos con IA, así que ser específico en las decisiones tomadas respecto a los detalles de un trabajo es realmente importante. Honestamente, casi todo lo que aparece en Tall Tales tiene una importante base conceptual acerca de por qué está ahí; nada está puesto solo para llamar la atención. Investigué muchísimo en muchas direcciones y exploré muchas narraciones sobre historia, política, economía que se interconectan de muchas formas. Creo que esas cosas son quizá los elementos que lo hacen sentir anclado – al menos esas son las cosas que me hacen sentir confiado en las ideas.

La paleta de colores de Tall Tales es bastante llamativa. ¿Cómo usas estratégicamente el color para guiar la experiencia narrativa y emocional del espectador?
En general, mi abordaje con el color es más instintivo que estratégico. En mi vida personal, amo el color y nunca tuve miedo de usarlo en mi trabajo. Para mí, la música es tan rica que una paleta amplia de colores se siente apropiada pero puedo entender si no es algo que todo el mundo siente. Creo que a sabiendas de que Mark y Thom confiaban en mí para hacer lo que sentía funcionaría mejor – y que Mark siempre respondió positivamente a mi uso osado del color – sentí que tenía licencia para darle rienda suelta a ese lado mío. Tuve que tener mucho cuidado de todos modos para que sea balanceado a lo largo del proyecto pero pensar el álbum completo como un mapa tonal de colores me ayudó a crear un sube y baja emocional, que es necesario para que funcione como un todo.

La receta ascendente para una locura multimedial

Visuales recurrentes, como estructuras cristalinas o vegetación distorsionada aparecen en tu trabajo. ¿Emergen orgánicamente o son usadas conscientemente, como lenguaje simbólico?
Siempre me sentí más cómodo lejos de la gente que entre ellos, y creo que a lo largo de mi carrera me han atraído las formas naturales por diferentes razones. Hay algo asombroso en los diferentes niveles que desde los que puedes apreciar algo como una flor mientras que al mismo tiempo retiene una belleza visceral que solo puedes «sentir» y no interrogar intelectualmente. Para mí, muchas de estas cosas trascienden la reducción a símbolos culturales – aunque por supuesto pueden serlo – y eso me ha atraído desde siempre como una forma de alcanzar una audiencia más amplia, una de la que no necesites presuponer conocimientos previos.

¿Cómo encaras la traducción de la esencia estética y el tono de Tall Tales al adaptarlo para diferentes formatos, como el arte estático, la animación o los medios interactivos?
Ya que el trabajo crece ascendentemente, desde una base conceptual, en lugar de hacerlo descendentemente – adaptando recursos a diferentes formatos – creo que el desafío está más en elegir cuál de las posibles opciones es la correcta. Después de décadas de hacer este tipo de cosas, aprendí que a la larga funciona mejor tener un universo más grande del que servirse y comenzar mis proyectos con esa mentalidad en lugar de estar atado a una imagen específica que luego debe ser adaptada y expandida. Siempre pensé cada proyecto como un mundo individual en el que habito y exploro por un tiempo y nunca parece que encuentro los límites, y eso hace el proceso más inspirador y gratificante.

Cómo un artista realizó ocho minutos de CGI en equipos caseros

¿Qué software o herramientas fueron esenciales en la creación de las animaciones de Tall Tales? ¿Desarrollaste algún flujo de trabajo especial para este proyecto?
Nunca trabajé en un equipo o estudio o siquiera con colaboradores en animación, así que no sé como luce un flujo de trabajo normal. Mi proceso tiende a ser bastante desordenado y flexible, algo que es bueno al comienzo pero se convierte en un problema a medida que avanzas y las cosas se complican. Casi toda la animación se hizo en Blender con un poquitito de Unreal Engine y algunas IA generativas selectas con instalaciones locales de varios modelos de Stable Diffusion y un software maravilloso llamado Visions of Chaos. Algunos de los mayores desarrollos para mí fueron probablemente las sombras psicodélicas personalizadas en las superficies en videos como «Buggin Out» o adaptar algunos videos a Eevee, el renderizador en tiempo semi-real de Blender, para reducir los tiempos de renderizado de videos más largos. Disfruto de jugar con nodos y cosas procedimentales por lo que trabajar con sombreados de Eevee en «Buggin Out» fue particularmente divertido, aunque modificaron el renderizador de Eevee a mitad del proyecto, y eso creó un problema.

¿Cómo eliges qué elementos de tus imágenes estáticas animar, y qué consideraciones guían tus elecciones para agregar dinamismo?
La principal motivación en la mayoría de las decisiones es la música, pero decidir dónde ir con ella y donde intentar interpelarla es algo difícil de lograr. Hay videos, como el de «Stags Heads», que se sienten contemplativos y meditabundos, y para los que quería crear espacio adicional para que la gente se enfoque en las voces, por lo que traté las escenas como pinturas con muy poco movimiento. Después hay momentos, como el quiebre en «Fake In a Faker’s World» donde sentí después de hacer el video que debía acelerar las cosas e incluí este momento con cámara caótica en caída libre para quebrar con el ritmo que había mantenido hasta ese momento. Ese tipo de decisiones son casi totalmente instintivas y musicales.

¿Cuál fue el obstáculo técnico más significativo que enfrentaste durante la producción de Tall Tales, y cómo lo superaste?
Creo que el desafío técnico más grande fue la gigantesca escala de la producción y que lo estaba realizando solo. Renderizar ocho minutos de CGI pueden requerir muchos recursos, por lo que identificar cómo poder equilibrar las cosas y diseñar el método de producción para asegurar que iba a poder renderizar todo con la computadora en mi estudio era imperativo. Creo que la solución principal era simplemente tener tiempo. Tuve suerte de involucrarme en el proyecto desde el comienzo; tener una fecha límite es lo que más atrasa cualquier proyecto ya que presenta muchas otras limitaciones relacionadas con el presupuesto y eso limita las decisiones que tomas. Tener relativa libertad de eso es lo que permitió expandir las cosas de modo que pudimos lograr la mayoría de lo que queríamos lograr.

El código psicodélico de Tall Tales: poesía tecnológica extraña

¿Exploraste activamente alguna tecnología emergente (como IA o Realidad Virtual) durante la creación de Tall Tales, y qué impacto tuvieron en el resultado final?
Había estado usando IA generativa antes de comenzar con Tall Tales, en proyectos como los videos para The Avalanches o Royksopp, y naturalmente se estaba convirtiendo en una parte de mi proceso de desarrollo de ideas y experimentación. El aspecto interesante en Tall Tales es cuánto evolucionó la capacidad de la IA entre el comienzo y el final del proyecto – partiendo de una cosa pequeña y extraña con la que no podías producir nada concreto hasta llegar a la generación de video temporalmente estable y super realista que tenemos ahora. Mi abordaje a la IA siempre ha sido la de tratarla como una herramienta, y cuando la usé en Tall Tales fue solo una capa más entre otros procesos. Es interesante que uno de los mas fuertes y tempranos ejes conceptuales del trabajo era la falsificación y cómo le damos valor al arte, y mientras que la IA tenía un lugar en esa conversación en mi mente al comienzo del proyecto, su relevancia creció de manera inesperada. Hay un mundo en el que todo este proyecto podría haber sido una gran animación en Blender, o material de archivo, o solo IA, pero es la mezcla de todos esos abordajes lo que resuena en la sensación de desorientación y complejidad que están en el corazón del proyecto.

¿Puedes indicarnos una parte específica de Tall Tales donde la animación comunica un elemento narrativo crucial que una imagen estática no podría lograr?
Hay una canción llamada «Wandering Genie», que es la anteúltima canción en la película y consiste solamente en voces descendentes en capaz, que simplemente dicen «estoy cayendo» y el video es una pieza con un zoom infinito, hecha con un modelo de movimiento extraño de Stable Diffusion donde todo se mueve constantemente y te hace sentir como si estuvieras cayendo y flotando al mismo tiempo. No puedo imaginar cómo realizar algo apropiado para esta canción con otra técnica – de hecho intenté mucho tiempo encontrar una alternativa. Cuando Thom lo vio, dijo «es una locura, eso es exactamente lo que veo cuando escucho la canción». Es un ejemplo de cómo solo una animación podía lograr el efecto de que todo cambiaba todo el tiempo, que es la esencia de la música.

En este artículo, se habló de