14 de diciembre de 2019

Publicado por SideFX, el 13 de Diciembre de 2019.

El video, dirigido por Art Camp y Saad Moosajee, es en blanco y negro combina animación 3D y animación de celda, así como una variedad de imágenes computarizadas hechas en Houdini.
Moosajee y James Bartolozzi – el director técnico del clip – explican el proceso de realización del clip, que requirió imprimir cuadros renderizados, el uso de Houdini para lograr los efectos de las multitudes surrealistas y fuego y también la manipulación directa de cuadros impresos para mantener el aspecto de dibujo a mano alzada.

La idea detrás del video

«Para comprender la idea del videoclip debes tener en cuenta otros contenidos creativos generados para el proyecto ANIMA de Thom Yorke», comenta Moosajee. «ANIMA es el título del álbum, en el que aparece esta canción. Previo a la salida del álbum, el director Paul Thomas Anderson y Thom Yorke crearon un corto musical del mismo nombre, que está en Netflix. En este proyecto, Thom crea un universo para ANIMA. El corto de Paul Thomas Anderson sirvió como primer pantallazo del universo. A nosotros nos encomendaron crear un videoclip para «Last I Heard» que sirviera como una segunda ventana a ese universo; gente sin rostro, oscuridad, comunidades urbanas en expansión y ansiedad fueron algunos de los conceptos mencionados para moldear la experiencia. Eso, sumado a la decisión de que usaríamos animación en lugar de acción en vivo, marcó el tono del encargo».
Con esos parámetros iniciales, el equipo comenzó a explorar posibles narrativas y maneras de componer este mundo. Moosajee dice que «el proceso fue muy iterativo y cíclico. Exploramos narración y composición del mundo en simultáneo – diseño del protagonista, exploración de diferentes densidades de arquitectura urbana, pruebas de simulaciones de tráfico y ubicación de personajes en diferentes espacios. Para capturar perfectamente la sensación de estar perdido en una ciudad, necesitábamos generar mucho contenido. Hacia el final de la producción, teníamos más de cuatro horas de material animado renderizado que decantaría en un videoclip de cinco minutos».

Aspecto de realización a mano alzada

Un elemento clave en el aspecto final del video fue la combinación de diferentes medios. «En mi opinión, para hacer animación que combine medios de manera holística, debes dejar que los medios que intentas combinar influyan en los demás de manera intencional», dice Moosajee. «Para lograr eso, intentamos dejar que la idea de hacer una animación inmensamente complicada pero realizada a mano guie todo el proceso. Tomamos cada detalle – ya sea la cámara, luces, estilo arquitectónico, animación de personajes, humo, fuego o polvo – como una oportunidad para expresar esa concepción».
Para esto, los artistas agregaron rasguños y suciedad a la ropa, los edificios y objetos en 3D; también agregaron suciedad «real» a las impresiones de los cuadros renderizados, en forma de carbón, polvo y otros materiales físicos en dos dimensiones. «En tomas que intervenimos con diversas técnicas a mano alzada», agrega Moosajee, «tratamos de usar movimientos de cámaras físicos que creíamos solo eran posibles en el cine antiguo. Para capturar la atmósfera adecuada y el tono, llenamos todos los renders 3D con humo volumétrico que difumina la luz. Cuando la imagen estaba impresa, usamos polvo de carbón, liquin (medio alquídico) y otros materiales físicos que permitieran difuminar aun más la página».
Desde una perspectiva 3D, la animación fue diseñada para que al renderizarse, mantenga un aspecto que se sintiera realista en el contexto del cine antiguo pero también pareciera venir del futuro. «[El software] Houdini fue clave en esto. Lo usamos para crear simulaciones de multitudes, fuego y aves con comportamientos singulares basados en observaciones con un grado de imposibilidad. Cuando lo digital se integró al proceso a mano alzada, el enfoque físico nos dio el efecto que estábamos buscando – una sensación de ‘viejo’ y ‘nuevo’. Esto es algo que siempre intento explorar con la animación», dice Moosajee. «Considero que Houdini es el programa que permite a los artistas descubrir eso que nunca antes se vio».

Houdini como parte del proyecto

«Last I Heard» requirió varios elementos y varias posturas. El abordaje procedimental de Houdini y el deseo de usar diferentes aspectos del software fueron las claves que posibilitaron todo, según Bartolozzi. «La paleta de herramientas de Houdini es muy diversa; siempre hay un nuevo camino para recorrer, ya sea para crear multitudes, fuego, geometría procedimental, volúmenes, océanos o dinámica de cuerpos rígidos. Tanto Saad como yo miramos muchos tutoriales de sitios como Entagma no solo como inspiración sino también para adentrarnos en una parte de Houdini con la que no estamos familiarizados.
Una parte muy importante de este proyecto fueron los HDAs personalizados, que consistían en ROPs para FFMPEG y Slack, varios SOPs para el proceso de la geometría de las multitudes, así como las redes de geometría para los grupos de gente que podíamos colocar en cada escena. El sistema HDA (Houdini Digital Asset) facilita el diseño de herramientas nuevas o las redes de referencia entre archivos de Houdini. Nunca pareció tan fácil crear rápidamente un HDA y sentir que es un operador más en Houdini gracias a las herramientas nativas de Houdini y ahora también a las herramientas de desarrollo de videojuegos. Esto es muy importante porque los HDAs proveen una capa de abstracción que permite el paso de herramientas de un director técnico a un artista sin que el primero tenga que preocuparse por la programación de la interfaz de usuario o la transportabilidad del código – todo está incluido».
El conversor de video de FFMPEG y, particularmente, la mensajería de HDAs en Slack permitieron una cuidadosa gestión del proyecto. «Después de renderizar con cualquier driver, podía usar cualquiera de los dos nodos ROP para convertir eso en video y publicarlo en un canal de Slack para que el resto del equipo lo viera», comenta Bartolozzi. «Este flujo de trabajo también se reflejaba en Deadline, por lo que podía enviar fragmentos para mis simulaciones con fuego y después publicar todo esto en Slack.
Otro desafío en le proyecto fue lidiar con la multitud de sistemas operativos sobre los que trabajaba cada operador», agrega Bartolozzi. «Todas las computadoras de Art Camp funcionan con Windows, pero mis computadoras personales son Mac y Linux. El manejo de variables de entorno de Houdini y de mapeos de trayectorias facilitó la sincronización de archivos via Dropbox y la implementación de los mismos HDA en todas las computadoras. Definimos variables de carpetas temporales específicas a cada sistema y también carpetas que necesitábamos se sincronicen con Dropbox».

Grupos de gente, fuego y manejo de datos

Una combinación de Houdini y Cinema 4D se usó para las tomas de grupos de gente en el video. Bartolozzi dice que el mayor desafío de esas tomas fue encontrar un método eficiente para transferir las multitudes de Houdini a Cinema 4D. «Houdini puede realizar varias optimizaciones que hacen que la visualización y renderizado de las multitudes sea rápido y fácil. Por desgarcia, tuvimos que convertir los individuos de la multitud a figuras geométricas para colocarlas en cachés de Alembic.
Una toma, por ejemplo, se componía de una geometría convertida de 22 millones de polígonos. Bartolozzi se dio cuenta de que cargar un archivo de casi 20 GB en Cinema 4D tomaría mucho tiempo y este era solo un cuadro del video de cinco minutos. Para reducir el tamaño de los archivos, Bartolozzi implementó un sistema de nivel de detalle dinámico para la geometría de los individuos en las multitudes y selección basada en la cámara. «Para el primero [proceso] usamos un polyreduce [herramienta de Houdini] para simplificar procedimentalmente los modelos de los individuos en los grupos. Creé nuevas capas de individuos con estas mallas simplificadas y luego cambié las capas dinámicamente al finalizar la simulación en base a la proximidad del individuo a la cámara. Estas capas fueron identificadas con colores rojo y azul. Luego implementé la técnica de frustum y selección de visibilidad para poder remover los individuos que no eran visibles a la cámara.
Este flujo de trabajo fue completamente procedimental y permitió realizar la animación de cámara en Houdini con el grupo entero de gente, y después realizar todas las optimizaciones antes de exportarlo a Alembic», comenta Bartolozzi y destaca que las optimizaciones redujeron el tamaño de los caché a un diez por ciento del tamaño original. «Como la reducción del muestreo de la geometría LOD también era procedimental, podíamos ajustarla por toma o por individuo. También funcionó con capas de individuos que incluían accesorios y se podía reducir el muestreo del accesorio también. Para trabajar con la luz, necesitábamos evitar cualquier salto que pudiera resultar de la selección de individuos. El recorte de planos tiene un parámetro de separación y además el recorte invisible utilizó un muestreo de tiempo basado en la velocidad para determinar si un agente sería visible dentro de un marco temporal. Estas optimizaciones aceleraron el render también – para lo que usamos renderers de terceros, como Redshift, que no tiene las mismas optimizaciones de tiempo de renderizado que Mantra y la ventana gráfica».
También hay efectos de fuego en el video. «En cualquier producción, los efectos de fuego siempre son uno de los más demandantes en lo referido al poder de proceso y de I/O», asegura Bartolozzi. «Esto aplica especialmente al momento de generar cacheos de secuencias VDB a un disco. Aunque el fuego no es el elemento principal del video, el desarrollo de la estética y del proyecto fueron obstáculos que debíamos sortear. Desde la aceleración OpenCL a la increíble visualización de la ventana gráfica, las herramientas de fuego de Houdini facilitan iterar y desarrollar el aspecto visual de las simulaciones. Podía enviar cualquier fragmento de mis simulaciones a la máquina para que las procese mientras yo trabajaba con los grupos de gente a través de Deadline y el sistema de mensajería de Slack».

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