{"id":17336,"date":"2022-01-22T06:19:19","date_gmt":"2022-01-22T09:19:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.exitmusic.com.ar\/news\/?page_id=17336"},"modified":"2023-11-05T05:13:19","modified_gmt":"2023-11-05T08:13:19","slug":"la-creacion-de-la-exposicion-digital-de-kid-a-mnesia","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.exitmusic.com.ar\/news\/prensatraducciones\/la-creacion-de-la-exposicion-digital-de-kid-a-mnesia\/","title":{"rendered":"La creaci\u00f3n de la exposici\u00f3n digital de Kid A Mnesia"},"content":{"rendered":"<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Entrevista con el equipo creativo detr\u00e1s de la exposici\u00f3n digital de <em><a href=\"\/discografia\/kidamnesia\/\">Kid A Mnesia<\/a><\/em>, desarrollada por Epic Games, [namethemachine] y Arbitrarily Good Productions.<br>Publicada por <a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\/en-US\/spotlights\/creating-kid-a-mnesia-an-exclusive-look-at-radiohead-s-new-virtual-exhibit\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Unreal Engine<\/a>, el 13 de Enero de 2022.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bf<em>Cuales fueron las primeras indicaciones para este proyecto?<\/em><br><em>Sean Evans:<\/em> a modo de contexto, la era de <em><a href=\"\/discografia\/kida\/\">Kid A <\/a>\/ <a href=\"\/discografia\/amnesiac\/\">Amnesiac<\/a><\/em> fue un per\u00edodo especialmente productivo para Radiohead, y entre la banda, Stanley y Nigel crearon una enorme cantidad de arte visual y m\u00fasica. Mucho de este arte visual se cre\u00f3 durante un per\u00edodo de bloqueo creativo musical, que llev\u00f3 a Thom a sumergirse en el lado visual. La exposici\u00f3n ten\u00eda como fin cubrir la producci\u00f3n de esa era, dentro de unas ruinas alienigenas olvidadas. Iba a ser un museo que combinaba un laberinto con la Biblioteca de Babel, un lugar que inspiraba una sensaci\u00f3n de estar perdido sin sentir desesperaci\u00f3n. A veces, el jugador deb\u00eda sentirse abrumado. Pero el dise\u00f1o no ten\u00eda un camino correcto y tampoco callejones sin salida.<br><em>Chelsea Hash: <\/em>Thom describi\u00f3 la exposici\u00f3n como estar \u00abatrapado en un futuro que nunca sucedi\u00f3\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfQu\u00e9 indicaci\u00f3n les dieron sobre c\u00f3mo deb\u00edan usar las canciones? \u00bfC\u00f3mo trabajaron para incluirlas?<br>Sean Evans:<\/em> Recuerdo en 2019 que Nigel me hizo escuchar c\u00f3mo pensaba que pod\u00eda funcionar esto. Fue fascinante. Hab\u00eda varias canciones mezcladas entre s\u00ed, que a veces se reduc\u00edan a elementos m\u00ednimos y otras veces mezclaban elementos de otra canci\u00f3n. Esa fue la primera impresi\u00f3n del proyecto. Nigel ten\u00eda un concepto bastante s\u00f3lido sobre c\u00f3mo deb\u00eda funcionar.<br>Por eso, construimos la estructura para que encaje con el concepto del audio. Mucho del dise\u00f1o de audio deb\u00eda sentirse como una galer\u00eda y no atacar al espectador. Esto fue genial y nos permiti\u00f3 comenzar a controlar el flujo de todo esto, para poder dar momentos de tensi\u00f3n y de tranquilidad.<br>Nigel y Thom quer\u00edan que el enorme espacio dentro de la pir\u00e1mide tenga tres canciones, <a href=\"\/letras\/howtodisappearcompletely.php\">\u00abHow To Disappear Completely\u00bb<\/a>, <a href=\"\/letras\/pyramidsong.php\">\u00abPyramid Song\u00bb<\/a> y <a href=\"\/letras\/youandwhosearmy.php\">\u00abYou and Whose Army?\u00bb<\/a>. El cuarto que dise\u00f1amos era gigantesco y ten\u00edan forma de hex\u00e1gono, por lo que Nigel pens\u00f3 en remezclar las canciones en surround de seis puntos. Es un gran efecto &#8211; mientras el jugador se mueve por el espacio, se escuchan diferentes elementos de la canci\u00f3n. Ese enfoque fue tan exitoso que permiti\u00f3 extender el concepto a otros espacios y canciones &#8211; como <a href=\"\/letras\/treefingers.php\">\u00abTreefingers\u00bb<\/a>, que suena dentro de la pir\u00e1mide. No exist\u00edan pistas separadas de esta canci\u00f3n, pero Nigel pudo usar otros elementos para mezclarla en surround.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Matthew Davis:<\/em> la primera indicaci\u00f3n que escuch\u00e9 fue la idea de \u00abcanciones desmembradas\u00bb. Hab\u00eda tanto material, tanto de los \u00e1lbumes como en las paredes, que desmembrar todo en sus componentes m\u00ednimos para presentarlos de cierta forma no solo respetaba la esencia del material sino tambi\u00e9n era esencial para construir una experiencia a partir de eso.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfC\u00f3mo usaron las luces para transmitir emociones o generar cierto humor a medida que se recorre la experiencia?<br>Sean Evans:<\/em> no quer\u00edamos iluminarlo mucho como un museo tradicional, sino m\u00e1s bien como un santuario olvidado. Logramos esto con una mezcla de luces tradicionales, proyecciones y superficies iluminadas. La tecnolog\u00eda de proyecci\u00f3n fue desarrollada por nuestro equipo de modo que no resulte muy costosa y se pueda usar en una gran cantidad de superficies en una sala. Muy efectivo. Lo mismo pas\u00f3 con el arte visual iluminado. Es genial caminar por un pasillo oscuro y dejar que el arte visual nos gu\u00ede.<br>Otro elemento de iluminaci\u00f3n personalizada que implement\u00f3 Carlos Garc\u00eda (Artista T\u00e9cnico Mayor de Arbitrarily Good Productions) fue poner pantallas de video que reflejaran luz. Esto lo pod\u00e9s ver en la sala de Los Televisores o en el Dep\u00f3sito de P\u00edxeles, donde son las pantallas gigantes lo que ilumina din\u00e1micamente la escena.<br>Tambi\u00e9n usamos luces para cambios de velocidad. Por ejemplo, cuando est\u00e1s en la pir\u00e1mide, todo se ilumina y la iluminaci\u00f3n se pierde en el infinito. Pero a medida que avanz\u00e1s, entr\u00e1s en salas m\u00e1s y m\u00e1s oscuras; primero en el F\u00f3sforo Verde &#8211; un cuarto que parece vac\u00edo con escritos de una matriz de puntos verdes en la pared &#8211; y despu\u00e9s en el S\u00f3tano Vac\u00edo, que es totalmente oscuro y desolado. Y toda ese flujo de iluminaci\u00f3n se repite en el dise\u00f1o de sonido.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfC\u00f3mo encararon el dise\u00f1o por niveles que tiene este proyecto? \u00bfC\u00f3mo construyeron su mapa? \u00bfC\u00f3mo hicieron que haya una continuidad?<br>Brett Lajzer:<\/em> se supon\u00eda que muchos de los cuartos y espacios de la exposici\u00f3n iban a ocupar el mismo espacio en el mundo real, porque eran parte de una construcci\u00f3n real. Inclusive cuando algunos de ellos no podr\u00edan existir en absoluto. Resolvimos los problemas\/limitaciones que nos impuso el espacio usando unas cuantas herramientas, que incluyeron un sistema de transporte, portales y teletransportaci\u00f3n.<br>Al comienzo del proyecto, desarrollamos un sistema que solamente cargaba los cuartos que estaban alrededor del jugador. Esto hizo posible que usemos cuartos que se superponen, siempre y cuando no requieran ser cargados al mismo tiempo. Los portales y teletransportadores nos permitieron hacer que lugares f\u00edsicamente desconectados parezcan adyacentes. La pir\u00e1mide (dentro y fuera) y la galer\u00eda serpenteante son las dos \u00e1reas que explotan esto m\u00e1s: es lo que hace que la galer\u00eda parezca infinita.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Chelsea Hash:<\/em> Sean desarroll\u00f3 la ambiciosa previsualizaci\u00f3n de prototipos y las pruebas con cajas grises en Unreal Engine junto al equipo creativo de la banda. Esto nos permiti\u00f3 establecer un proceso en el que nos pudimos comenzar confiados a pulir el entorno para la mayor\u00eda de los espacios muy al comienzo. Al conocer el equilibrio y el ritmo entre los espacios abstractos ambiciosos y los m\u00e1s tradicionales, resolvimos satisfactoriamente los problemas t\u00e9cnicos. Los pasillos largos se convirtieron en lienzos para graffiti, o los oscurecimos para crear un efecto, o los llenamos de m\u00fasica y gente. Evolucion\u00f3 desde la idea de un dep\u00f3sito concreto e incrementalmente se fue cerrando, ocultando, llenando de gente y cosas y aisl\u00e1ndose, y creamos un un efecto emocional en el jugador usando las herramientas a nuestro alcance.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfC\u00f3mo usaron colores para evocar ciertas emociones o cambios en los espacios?<br>Sean Evans: <\/em>Chelsea y yo usamos el color deliberadamente como coordenadas visuales. El jugador podr\u00eda comenzar a reconocer d\u00f3nde estaban e identificar la familiaridad porque diferentes cuartos tienen diferentes esquemas de colores. Esto tambi\u00e9n trabaja muy de cerca con la iluminaci\u00f3n. Toda la exposici\u00f3n tiene este aspecto muy en cuenta desde el comienzo &#8211; todos los esquemas est\u00e1n desarrollados y mapeados.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfCu\u00e1les fueron los puntos de inspiraci\u00f3n para los diferentes cuartos?<br>Sean Evans: <\/em>Cada cuarto tiene un tema, aunque sea uno muy abstracto. Como dije antes, el mapa general est\u00e1 influenciado por laberintos, dibujos y escritos de la Biblioteca de Babel. De ah\u00ed vienen los hex\u00e1gonos. La Biblioteca de Babel es un espacio ficticio compuesto solamente de cuartos hexagonales de igual tama\u00f1o sin pasillos que los conecten. Necesit\u00e1bamos pasillos largos por lo que no nos ajustamos a esa idea estrictamente.<br>La mayor\u00eda de los cuartos se dise\u00f1aron alreadedor del arte visual que iban a mostrar, y eso es un trabajo de curadur\u00eda de Thom, Dan y Christine Jones. Los cuartos del primer nivel &#8211; antes de entrar en la pir\u00e1mide &#8211; deber\u00edan sentirse m\u00e1s posibles f\u00edsicamente. Una vez que entras en la pir\u00e1mide, se supone que los espacios se sienten m\u00e1s como un vac\u00edo, m\u00e1s imposibles.<br>Algunos cuartos mutaron a medida que avanz\u00f3 el desarrollo, como la C\u00e1mara Fantasma. Ten\u00edamos una versi\u00f3n en nuestro primer demo conceptual, pero ha cambiado mucho desde entonces. La adici\u00f3n del coro de voces rob\u00f3ticas de Thom y los fantasmas animados le dieron vida al cuarto. Algunos cuartos est\u00e1n basados m\u00e1s directamente en el arte que \u00edbamos a usar, como la C\u00e1mara de Papel. En ese cuarto, el arte que \u00edbamos a usar eran montones de p\u00e1ginas de un libro de dibujos y anotaciones y hojas de letras. B\u00e1sicamente, cubrir\u00edamos las paredes, piso y techo con papel. Tuvimos una idea similar para el Cuarto de Televisores. Ten\u00edamos montones de videos cortos para mostrar, as\u00ed que amontonemos TVs viejas y VCRs hasta el techo. La C\u00e1mara de Papel y Los Televisores son una especie de reflejo del otro.<br>El interior de la pir\u00e1mide es un espacio interesante, basado en Geometr\u00eda Infernal. Esa fue una idea extra\u00f1a que Dan nos cont\u00f3 en la que un cuarto altera la cantidad de paredes hasta enloquecer al ocupante. Fue sutil la manera en la que se manifest\u00f3, pero cada vez que el video cambia dentro de la Pir\u00e1mide, el n\u00famero de paredes cambia. Una vez que el espectador sale del elevador, deber\u00edan aparecer en un espacio m\u00e1s tradicional. La Rotunda es una galer\u00eda infinita que contiene todo el arte visual de la exposici\u00f3n. Es como un \u00edndice. Es un espacio hermoso y pac\u00edfico basado en la Rundetaarn de Copenhague. El siguiente cuarto, la Galer\u00eda de Paisajes, se bas\u00f3 en una pintura de Monet del Mus\u00e9e de l&#8217;Orangerie en Par\u00eds.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfQu\u00e9 tanto fue creado usando Unreal Engine? \u00bfQu\u00e9 se cre\u00f3 por separado y se fusion\u00f3?<br>Chelsea Hash:<\/em> si bien el ambiente y los personajes se desarrollaron con herramientas tradicionales de DCC como Maya, todas las iteraciones de dise\u00f1o de niveles y las secuencias de niveles se crearon con Unreal Engine.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfC\u00f3mo fue el proceso de creaci\u00f3n de personajes?<br>Chelsea Hash: <\/em>comenzamos con un modelo construido en base a los temas y a las representaciones de personajes comunes de la discograf\u00eda de Radiohead. El equipo desarroll\u00f3 despu\u00e9s una combinaci\u00f3n experimental de animaciones, renderizados y reactividad, de modo que un gran numero de personajes puedan reflejar lo que pasaba en el espacio. Era importante que se sientan variados sin llegar a ser aleatorios.<br>Los desarrollamos compartiendo esqueletos, lo que permiti\u00f3 que compartamos comportamientos b\u00e1sicos entre el material y le demos a los dise\u00f1adores una forma de configurar r\u00e1pidamente las opciones que ir\u00edan bien con la personalidad del espacio. Los personajes se mueven por rutas predefinidas y un sistema creciente lleva registro de cu\u00e1ntos NPCs manualmente posicionados se mostrar\u00edan en una zona determinada. Esto asegur\u00f3 que pudi\u00e9ramos preservar el tono deseado, mientras los jugadores contin\u00faan experimentando nuevas caras en nuevos lugares,, ya sea porque se desplazan a otro cuarto o en diferentes sesiones de juego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Devon Chapman:<\/em> La creaci\u00f3n de personajes para este proyecto fue un proceso muy exploratorio. El objetivo era intentar canalizar la energ\u00eda creativa de Thom y Dan durante esta etapa en algo que encaje con este ambiente abstracto. Nos inspiramos en los sketches y tratamos de encontrar formas de que tengan sentido en 3D y que evoquen una reacci\u00f3n emocional del jugador. Ser novedoso, pero al mismo tiempo familiar para los fans que reconocen a los hombrecitos de palos, los osos y los minotauros de Radiohead.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Hay un gran trabajo de part\u00edculas en esta exposici\u00f3n, especialmente en el camino en el bosque y la secuencia de \u00abHow To Disappear Completely\u00bb. \u00bfNos pueden contar sobre el proceso de creaci\u00f3n?<\/em><br><em>Sean Evans:<\/em> Ten\u00eda una idea de c\u00f3mo quer\u00eda que funcione esto, pero no soy uno de los que trabaja con Niagara [una plataforma de efectos visuales]. Logr\u00e9 que funcione fuera de Unreal Engine con otro sistema de part\u00edculas, pero no ten\u00eda idea de c\u00f3mo hacerlo funcionar dentro del Engine. Al final, logr\u00e9 importar una captura de mi sistema de part\u00edculas como datos LIDAR y us\u00e9 eso dentro de Unreal para mostrarle a Chelsea y los expertos en Niagara el ritmo y la escala.<br>Sin embargo, el texto de la terminal del cuarto Commodore fue hecho con un sistema personalizado Niagara que pod\u00eda buclear y procesar fragmentos de palabras aleatorios.<br>La secuencia animada de pintado LIDAR, que tiene \u00abHow To Disappear Completely\u00bb de fondo, se hizo en Niagara. Lo hicimos generando las part\u00edculas de color a partir de las texturas y ajustando el ruido, la velocidad y el desplazamiento de la textura de color. Estos valores se controlaron con Sequencer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Han hablado de esto antes, pero hay tantos cuartos impresionantes en esta exhibici\u00f3n. \u00bfPueden describir algunos de ellos? Por ejemplo, \u00bfc\u00f3mo crearon el Dep\u00f3sito de Pixeles? Para los que no lo vieron, tiene un efecto de explosi\u00f3n de im\u00e1genes genial que parece detener el tiempo<br>Sean Evans: <\/em>Ese cuarto fue una inclusi\u00f3n de \u00faltimo momento. Es una respuesta al Atrio de la Pir\u00e1mide, que es brillante y rojo, con luz solar y plantas y \u00e1rboles. El Dep\u00f3sito de Pixeles es fr\u00edo, oscuro y sint\u00e9tico, Como fue una adici\u00f3n de \u00faltimo momento, trat\u00e9 de lograr un efecto que fuera relativamente simple de implementar, pero genere una reacci\u00f3n grande en el espacio. Algo que que realmente cambie el cuarto. La primera versi\u00f3n del espacio que realiz\u00f3 el equipo en la etapa de bloques me dej\u00f3 at\u00f3nito.<br>Fue divertido de hacer porque sali\u00f3 r\u00e1pido. Como era una configuraci\u00f3n sencilla hecha en Blueprint usando controles de reproducci\u00f3n de videos que hab\u00edamos usado previamente en el armado de otros cuartos, hab\u00eda m\u00e1s lugar para ajustar la implementaci\u00f3n. Es una de las razones por las que es una de las experiencias m\u00e1s interactivas. Las primeras versiones de los cuartos, previas al proceso final, nacieron desde un punto de vista m\u00e1s cinem\u00e1tico, pero este lo hicimos desde el juego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfY el cuarto de los Televisores? \u00bfC\u00f3mo eligieron e implementaron los videos?<\/em><br><em>Sean Evans:<\/em> El espacio se construy\u00f3 en base al concepto de los videos. Cuando <em>Kid A<\/em> y <em>Amnesiac<\/em> se lanzaron originalmente, la banda hab\u00eda lanzado <a href=\"\/videografia\/blips\/\">un mont\u00f3n de videos cortos<\/a>. Algunos fueron hechos por Shynola, otros por Chris Bran y otros eran fragmentos de webcasts hechos en ese momento. Este cuarto es una versi\u00f3n directa de cuando la exposici\u00f3n iba a ser algo real. Est\u00e1 basada en un negocio de baratijas, y es uno de esos cuartos que probablemente no era posible dentro de Unreal.<br>Al final, quer\u00edamos hacer un cuarto que funcionara en lo macro y lo micro. Este es otro que les sali\u00f3 muy bien a los desarrolladores e ingenieros. Es genial, te puedes alejar un poco y ver este sal\u00f3n como una grilla o acercarte y ver los pixeles en los televisores.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Brett Lajzer:<\/em> el desaf\u00edo m\u00e1s grande con este cuarto era encontrar la forma de tener muchos m\u00e1s videos reproduci\u00e9ndose de los que soporte el sistema &#8211; en este caso, hab\u00eda 72 fuentes de video. El sistema que ideamos usa pre composici\u00f3n de los videos como si fueran una grilla. Esto fue logrado como un video \u00fanico 4K que se mapea en los televisores del cuarto y los reproduce son afectar seriamente el rendimiento. El sistema permite m\u00faltiples mapeos diferentes, que es lo que permite que cada pantalla tenga su propio contenido o repita el mismo blip en varias pantallas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Chelsea Hash:<\/em> Nuestro artista t\u00e9cnico us\u00f3 el sistema personalizado de datos de recursos de Unreal Engine para permitirnos crear diferentes modos de predefiniciones directamente en el Editor. Para los modos que inclu\u00edan una combinaci\u00f3n de videos repartidos en varios monitores, los datos se compilaban en compensaciones UV materiales. Esto le permiti\u00f3 al equipo de ambientes posicionar los televisores en la forma m\u00e1s evocadora y art\u00edstica posible y confiar en los sistemas de video CRT y la direcci\u00f3n creativa para el mapeo. Las otras opciones hubieran requerido una organizaci\u00f3n m\u00e1s procedimental de los televisores o una configuraci\u00f3n m\u00e1s t\u00edpica, centrada en los datos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u00bfY el cuarto de Papel?<\/em><br>Ese cuarto, curiosamente, no lo hicimos en Niagara, sino que lo implementamos usando sombreado y procesamos todo con Houdini para darle a cada p\u00e1gina movimiento y datos de UV. La cantidad de direcci\u00f3n creativa r\u00edgida para los UVs nos llev\u00f3 a un enfoque basado en las mallas.<br>La complejidad de la turbulencia de este papel semitransparente y los bordes desparejos de papel requiri\u00f3 una colecci\u00f3n enorme de par\u00e1metros y configuraci\u00f3n de par\u00e1metros de instancias de materiales. Por eso, el primer paso fue hacer que se viera bien y el segundo era que sea controlable, y el tercero era que sea secuenciable.<br>Por separado, la presentaci\u00f3n del arte visual se refin\u00f3 para asegurar que se pueda mostrar aleatoriamente y se muestre diferente arte cada vez. Para lograr esto, mapeamos varios atlas en 4K que no estaban tan pixelados inclusive en el modo a cuarto completo (del piso al techo) y le quitamos el espejado a la parte trasera de las p\u00e1ginas, componiendo al mismo tiempo sets de texturas PBR de papel de alta calidad.<br>Asegurar que todos esos conroles se puedan simplificar y contribuyeran a algo que se pueda dirigir y controlar art\u00edsticamente era una parte central del proceso.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Matthew Davis:<\/em> La C\u00e1mara de Papel fue uno de los desaf\u00edos ac\u00fasticos m\u00e1s divertidos, porque tuvimos que usar casi todas las t\u00e9cnicas empleadas en otras partes de la experiencia en un solo cuarto. Mucho de la experiencia audio visual se basa en una mezcla de sonidos dieg\u00e9ticos y no dieg\u00e9ticos, y eso hace que la m\u00fasica a veces sea una combinaci\u00f3n de los dos en muchos espacios, lo que ayuda a crear la sensaci\u00f3n de estar inmerso en estas composiciones.<br>La idea para este cuarto era que los componentes de la melod\u00eda de <a href=\"\/letras\/inlimbo.php\">\u00abIn Limbo\u00bb<\/a> representen el cuarto &#8216;construido&#8217;, y la secci\u00f3n r\u00edtmica y las reverberaciones representan el cuarto vac\u00edo &#8216;deconstruido&#8217;. Tuvimos que asegurarnos de que todo vaya bien desde el punto de vista de la composici\u00f3n y la mezcla a medida que el cuarto se despedazaba din\u00e1micamente y se volv\u00eda a armar en una secuencia procedimental de aproximadamente quince minutos, b\u00e1sicamente pasando por dos estados musicales mientras un tornado de papeles remolinea en el cuarto. Programamos controles de par\u00e1metros en tiempo real (RTPCs) en Wwise e hicimos que los controle el estado de deconstrucci\u00f3n del cuarto en cada momento, as\u00ed como la direcci\u00f3n del viento. Los mismos RTPCs tambi\u00e9n controlaron un cubo de SFX (papeles en movimiento, viento, etc) que ten\u00edan varios estados &#8211; como por ejemplo quieto, volando, reform\u00e1ndose. El resultado es una tormenta de sonido que cambia constantemente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Y para finalizar, \u00bfqu\u00e9 pueden decir del efecto de zootropo que le da vida a la secuencia de <a href=\"\/letras\/youandwhosearmy.php\">\u00abYou And Whose Army?\u00bb<\/a>?<br>Sean Evans:<\/em> cuando est\u00e1bamos haciendo el demo, se me ocurri\u00f3 que dentro de la Pir\u00e1mide habr\u00eda una especie de zootropo. Pero nos quedamos sin tiempo para siquiera pensar en algo tan complejo, as\u00ed que lo descart\u00e9.<br>Cuando lleg\u00f3 el momento de desarrollar la secuencia del S\u00f3tano Vac\u00edo, hablamos de usar la forma de toro para \u00abPyramid Song\u00bb, y sobre cosas que suceden en formaciones circular. Stanley mencion\u00f3 zootropos, y lo geniales que eran y lo curioso de su tecnolog\u00eda. Me levant\u00e9 y pens\u00e9 que era mi oportunidad. Hice un esquema de un concepto de zootropo 3D fuera de Unreal que funcionaba tomando cuadros de una captura falsa y dividi\u00e9ndola en instancias en una formaci\u00f3n radial. No era lo mejor, pero el efecto funcionaba. Funcionaba a un grado suficiente para mostr\u00e1rselo a Chelsea y ellos desarrollaron un Blueprint dentro de Unreal que llev\u00f3 la idea a otro nivel. Nos dio much\u00edsimas habilidades. Pod\u00edas intercambiar animaciones, mallas, animar escalas y todo tipo de variables. El resto se bas\u00f3 en personajes 3D desarrollados a partir del arte visual y, claro, la m\u00fasica. Esa sensaci\u00f3n oscura de sentirte abrumado pero sin rendirte y dando pelea. Es una gran canci\u00f3n.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Entrevista con el equipo creativo detr\u00e1s de la exposici\u00f3n digital de Kid A Mnesia, desarrollada por Epic Games, [namethemachine] y Arbitrarily Good Productions.Publicada por Unreal Engine, el 13 de Enero de 2022. \u00bfCuales fueron las&hellip; <a href=\"https:\/\/www.exitmusic.com.ar\/news\/prensatraducciones\/la-creacion-de-la-exposicion-digital-de-kid-a-mnesia\/\" class=\"morelink\"> m\u00e1s \u00bb<\/a><\/p>","protected":false},"author":2,"featured_media":17338,"parent":7671,"menu_order":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"categories":[1383],"tags":[65,1921,64,1898,1920,1919],"class_list":["post-17336","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry","category-radiohead","tag-amnesiac","tag-arbitrarilygoodproductions","tag-kid-a","tag-kid-amnesia","tag-namethemachine","tag-unreal-engine"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.7 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>La creaci\u00f3n de la exposici\u00f3n digital de Kid A Mnesia &#8211; 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